| Introduction | | La majeure partie de LookStrike se trouve dans cette section. LookStrike peut gérer un lan sans pratiquement aucune limitation quant au nombre de personnes, que cela soit un lan de consoles ou d'ordinateurs. Il permet une rapidité d'exécution de gestion du lan ainsi que d'une gestion de sécurité accrue. Voyez comment LookStrike met à profit son programme de gestion pour faire fonctionner votre lan efficacement. |
| Préparation Administration |  | Au commencement de votre lan, vous devez préparer les informations de base avant que les joueurs arrivent. Vous pouvez tout de même éditer toutes ces informations pendant votre lan. Premièrement, vous devez indiquer quelle sorte de plate-forme votre lan gèrera... (PC, PS2, XBOX). Ensuite, vous devez associer des jeux à chaque plate-forme, puis vous associez un ou plusieurs tournois aux jeux. Finalement, vous pouvez associer un groupe de serveurs (adresses IP) à des jeux pour que ceux-ci soient gérés automatiquement... Une fois que ces préparatifs sont faits, vous pouvez maintenant accueillir les joueurs. |
| Accueil des Joueurs | | LookStrike facilite grandement l'arrivée des joueurs. Puisque ceux-ci n'aiment pas attendre longtemps à l'entrée, LookStrike possède un programme qui permet la gestion rapide et sécuritaire des arrivées et des inscriptions des joueurs. Lors de leur arrivée, si ceux-ci ce sont déjà inscrits sur le site de pré-inscription, l'inscription de ces membres se fera extrêmement rapidement ! Ils n'ont qu'à mentionner leur nom et prénom (avec une pièce d'identité s'ils ont déjà payé) et ils seront admis immédiatement. Si le membre ne s'est pas inscrit auparavant sur le site de pré-inscription, on ne perd pas de temps à lui demander ses informations, il paye et il passe. |  |
 | Cependant, avant de passer et d'aller s'asseoir à leur place, une carte LookStrike leur est donnée et est activée par le programme. Si le membre possède déjà une carte LookStrike, cette carte est activée. Si le membre ne possède pas de carte, il lui sera impossible de jouer dans le lan et d'effectuer les entrées/sorties de la salle... Sur la carte se trouve un numéro unique qui permet d'identifier chaque joueur; cette carte est très importante ! Elle est en fait le "reçu" indiquant qu'ils ont payé leur droit de jouer. Si le joueur possédait déjà une carte, il ne pourra pas l'utiliser tant qu'elle n'est pas activée, comme mentionné précédemment, par un administrateur. |
| Tâches des Joueurs | | Lorsque le joueur est inscrit et qu'il possédait sa carte de membre avant l'arrivée sur le site, celui-ci doit se rendre sur le site intranet avec son ordinateur (ou à un ordinateur public s'il s'agit d'un lan de console) et s'identifier. Si le joueur ne possédait pas de cartes ou s'il n'était pas pré-inscrit sur le site, il devra entrer des informations personnelles (nom, prénom, ...) qui demeureront confidentielles. |  |
 | Une fois que le joueur a entré toutes ses informations, il pourra s’intégrer à une équipe s’il possède le nom et le mot de passe de l’équipe. La création de l’équipe se fait par le leader qui doit entrer un nom d’équipe et mot de passe qu’il donnera à ses joueurs. |
| Après avoir créé son équipe, le leader n'a plus qu'à inscrire son équipe à des tournois. Si un joueur souhaite participer à un tournoi style FFA (Free For All), il n'a pas besoin de créer d'équipe, il n'a qu'à joindre un tournoi simplement. L'équipe peut joindre le tournoi par elle-même si l'administrateur a autorisé l'inscription. Sinon, il faudra que l'administrateur inscrive les équipes par lui-même. |  |
| Tâches des Administrateurs |  | Une fois l'inscription terminée, l'administrateur de ce tournoi doit donc créer des matchs. Les matchs peuvent être créés manuellement ou automatiquement. Il est beaucoup plus avantageux de créer les matchs automatiquement afin de gagner du temps. Toutes les équipes seront placées au hasard selon un pattern défini. En mode automatique, l'administrateur choisit si se sont des matchs simples (pool) ou des matchs type arbre (tree) à simple ou à double éliminations. |
| Jusqu'ici, les matchs qui sont créés automatiquement, peuvent être associés à un serveur (adresse IP) libre. Ainsi, les joueurs savent immédiatement grâce à leur espace membre où se trouve leur match. Cela permet de gagner beaucoup de temps car il n'est plus nécessaire de chercher un serveur disponible afin d'y associer un match. |  |
 | Lorsqu'un match est terminé, c'est le leader de l'équipe gagnante qui doit venir donner le pointage à l'administrateur. Le leader n'a qu'à fournir le numéro du match joué, l'équipe gagnante et les pointages de chacun. L'administrateur n'a qu'à entrer le numéro du match pour ensuite entrer les informations fournies. Si le tournoi était de nature automatique, le fait qu'un match se termine peut faire en sorte qu'un autre match soit créé, et ce, automatiquement. Puis le match le plus longtemps en attente serait immédiatement cédulé sur le serveur libéré. |
| Support Graphique | | Tous les matchs créés automatiquement ont un support graphique qui permet de visualiser rapidement les équipes gagnantes et perdantes et de suivre leur cheminement. L'affichage graphique est sobre et facile à suivre. Si des personnes préfèrent voir les résultats en format texte, cette option est aussi disponible. |  |
| Autres Fonctionnalités | | Il est possible d'imprimer les informations présentes sur les pages au moyen d'une icône. Pour ceux qui préfèrent le papier, il est possible de les satisfaire ;-). |

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